Mit REHACARE.de sprachen RetroBrain-CEO Adalbert Pakura und Ideengeber sowie Co-Founder Manouchehr Shamsrizi über den Erfolg ihres Start-ups, ihre Philosophie und wie es mit der MemoreBox weitergeht.
Herr Shamsrizi, von der Idee bis zur jetzigen Marktreife: Können Sie die Entwicklung der MemoreBox seit 2014 kurz zusammenfassen?
Manouchehr Shamsrizi: Wir waren sechs Gründer und haben unser Startup RetroBrain in unserer Zeit als EXIST-Stipendiaten an der Humboldt-Universität zu Berlin, aber auch mit Alumni der Ludwig-Maximilians-Universität München oder der Zeppelin Universität, gemeinsam gegründet. Wenn man so will, ist schon die Idee für RetroBrain aus der Vernetzung und der ungewöhnlichen Nachbarschaft innerhalb der Universität entstanden.
Das erste Mal habe ich mich mit dem Thema Spielen und Gesundheit im Rahmen einer Themenklasse des Deutschlandstipendiums beschäftigt. In dieser haben wir uns mit Fragen zu Konsequenzen einer alternden Gesellschaft und des Alters als solchem beschäftigt. In diesem Zeitraum wurde ich durch einen Demenzfall im erweiterten Freundeskreis zusätzlich für das Thema sensibilisiert.
Eines der Dinge, die mir aus dieser Anfangszeit besonders in Erinnerung geblieben sind, ist die Diskrepanz zwischen dem Menschenbild, das die Gesundheits- und Pflegeökonomie unterstellt, und dem Menschenbild, mit dem meine Generation aufwachsen konnte. Erkennbar daran, dass das Leitmedium meiner Generation das Computerspiel ist. Auf der einen Seite sehen wir den vielzitierten Homo Ludens – also einen aktiven, sozial interagierenden, inkludierten Spieler. Auf der anderen Seite gibt es den gesundheitsökonomisch definierten Patienten, mit dem entweder Prävention, Rehabilitation oder Therapie "betrieben werden" muss. Der Patient wird also oft fremdgesteuert durch ein System getrieben, das sich zum einen eher kurzfristige ökonomische Anreize gesetzt hat, und zum anderen kaum anders in Erscheinung tritt, als dass ein Arzt oder eine Krankenkasse sagt: Du musst dieses und jenes tun. Hier herrscht eine riesige Diskrepanz, die eigentlich, sobald man anfängt an der Oberfläche zu kratzen, gar nicht notwendig ist. Es muss nicht anstrengend, langweilig und furchtbar sein, seine Gesundheit aufrechtzuerhalten oder wiederzuerlangen – im Gegenteil, es ist nachhaltiger, zielführender, und ethisch wünschenswert, wenn es Spaß macht.
Nachdem diese Erkenntnis am gamelab der Humboldt-Universität zu Berlin entstanden ist, haben wir angefangen, geeignete Partnerschaften aufzubauen: Wir sind überzeugt, dass gestenbasierte und innovativ steuerbare Videospiele aus nicht-medikamentösen therapeutischen, präventiven und rehabilitativen Elementen bestehen können.