Was aktuell eher eine Bewegung für jüngere Spieler ist – etwa dreiviertel der weltweiten Sportler*innen sind zwischen 16 und 34 Jahre alt – erreicht früher oder später auch ältere Menschen. Nicht zuletzt deshalb, weil die Spieler*innen von heute älter werden. Und bereits jetzt profitieren ältere Menschen von den Fortschritten durch Gamification-Ansätze und von Health-Games in der Rehabilitation oder der Pflege. In den kommenden Jahren dürfte der Einfluss in diesen Bereichen weiterhin wachsen. Vorausgesetzt, die Unternehmen, die an den Entwicklungen beteiligt sind, behalten alle Spieler*innen/Anwender*innen im Hinterkopf.
Dass Sport und E-Sport sich übrigens nicht ausschließen müssen, beweist die E-Sport-Studie 2019, die die Deutsche Sporthochschule Köln durchgeführt und vorgestellt hat. Von den rund 1.200 E-Sportler*innen, die an der Studie teilnahmen, machten immerhin 84 Prozent auch Sport als Ausgleich zu ihrer Online-Aktivität. Allerdings hat die Studie ebenfalls ergeben, dass nur rund die Hälfte der Teilnehmenden auf das von der Weltgesundheitsorganisation (WHO) empfohlene Mindestmaß von zweieinhalb Stunden pro Woche kommt und jeder vierte Teilnehmende übergewichtig ist. E-Sportler*innen gehören also durchaus zu einer gesundheitlichen Risikogruppe, da sie viel Zeit im Sitzen verbringen – durchschnittlich etwa 25 Stunden pro Woche.
Andererseits ist es nur eine Frage der Zeit bis Trainingskonzepte erarbeitet werden, die nicht nur dabei helfen, im Amateur-Bereich für effektivere Ergebnisse an der Konsole oder dem PC zu sorgen, sondern auch die gesundheitliche Grundvoraussetzung erhöhen. Immerhin ist ein gesunder E-Sportler ein besserer E-Sportler. Und wer weiß, vielleicht ist E-Sport ja bald doch olympisch oder nimmt eine ähnliche Stellung im DOSB-Kosmos ein wie die Paralympics, die schließlich auch über ganz eigene Strukturen verfügen. Apropos Paralympics: Für Tokyo2020 wird es sogar ein eigenes Game zu den Spielen geben.
So ganz hat der E-Sport seine Rolle in der Sportlandschaft Deutschlands also noch nicht gefunden. Klar ist allerdings, dass es Synergieeffekte zwischen realem und digitalen Sport geben kann – auch weil er Menschen mit Behinderung besondere Möglichkeiten der Teilhabe bietet und gerade in Anbetracht von Überalterung und Mitgliederschwund in konventionellen Vereinen, eine Möglichkeit bietet, jüngere Menschen für das Vereinsleben zu begeistern. Dies wiederum hätte auch für die Gesellschaft Vorteile.
Wie eine Ko-Existenz zwischen Sport und E-Sport aussehen könnte, hat übrigens die vergangene REHACARE gezeigt. Im vorigen Jahr konnten sich Besucher*innen mit den Profis des FC Schalke 04 in einer Runde Pro Evolution Soccer oder FIFA messen und gleichzeitig auch aktiv neue Sportarten in Halle 7a ausprobieren.