Ob mit ihnen nun Kraft, Koordination, Balance oder Ausdauer trainiert werden soll – Exergames machen in erster Linie Spaß. Durch die Spielinhalte und -mechanismen wird die Motivation gefördert und der Trainingseffekt erhöht sich automatisch. Wichtig hierbei ist es, sicherzustellen, dass die Zielgruppe das jeweilige Spiel auch spielen kann. Das Konzept muss also entsprechend auf die Nutzergruppe ausgerichtet sein.
Dies lässt sich gut an Göbels Projekt PDExergames veranschaulichen: Zielgruppe sind hier Menschen mit Parkinson (PD = Parkinson Disease). "Wir bauen in dem Projekt eine Experimentierplattform auf, worüber wir verschiedene Interaktionstechniken anbieten: Balance-Board, Ergometer, Hometrainer, Spracheingabe, allgemeiner Bewegungssensor oder einen Sensor, über den man seine Hände hält und Fingerbewegungen macht. So wird beispielsweise die Feinmotorik getestet und trainiert", beschreibt Göbel. Bei den einzelnen Interaktionstechniken ist es wichtig, dass der Zielgruppe beispielsweise eine Halterung für Balance-Übungen zur Verfügung steht. Oder dass eine weitere Person zur Absicherung danebensteht.
Für die nächsten drei Jahre gefördert von Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF), im Bereich "KMU innovativ" geht es um die zentrale Fragestellung: Welche Interaktionstechniken sind für die Betroffenen mit unterschiedlichen Ausprägungen von Parkinson jeweils wie gut geeignet? "Über ein spielerisches Trainingsmodul, das kognitive und motorische Aspekte gleichermaßen ansprechen soll, schauen wir, was wie gut wirkt bei den einzelnen Patienten und dabei die gewünschten Leistungseffekte erzielt", so Göbel. Hauptforschungsschwerpunkt ist hierbei die Mensch-Computer-Schnittstelle.